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Dramé Salimou

La gamification comme vecteur d'efficacité d'un e-learning

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Résumé

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La gamification comme vecteur d'efficacité d'un e-learning

Depuis près de 40 ans, le secteur de la formation professionnelle utilise les jeux comme pédagogies actives. Prouvée scientifiquement par Alvarez, Mouton ou encore Fayat, cette technique pédagogique par le jeu est un outil très efficace pour améliorer le taux de rétention et l’acquisition des connaissances. Dans ce mémoire, nous nous intéressons à la gamification dans un module e-learning. Venue tout droit des Etats Unis, comme son nom l’indique1, la gamification consiste à introduire un apprentissage ludique au sein d’une formation. Ce travail de recherche explore et compare les mécanismes de gamification, s’intéresse aux caractéristiques d’engagement et tente de mesurer de l’efficacité d’une formation. Puis, dans un deuxième temps, il analyse l’effet et l’utilité de la gamification sur les apprenants et sur les résultats d’un service d’Air France. Nous allons donc tenter de vérifier que la gamification à un impact sur l’engagement des apprenants et sur l’efficacité de la formation en utilisant plusieurs méthodologies (questionnaire, analyse des traces et entretiens).

Notice

Diplôme :
Master 2 - Information-Communication - Ingénierie, médiation, e-éducation
Établissement de soutenance :
Université de Poitiers
UFR, institut ou école :
UFR Lettres et langues
Domaine de recherche :
Ingénierie des médias pour l'éducation
Directeur(s) du travail :
Laetitia Pierrot
Date de soutenance :
06 septembre 2019

 

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Annexe :

affiche de communication sur le dépôt des travaux d'étudiants : 215, c'est le nombre de fois où le réveil a sonné trop tôt cette année pour travailler sur mon mémoire. Franchement j'aimerai ne pas être le seul à l'avoir lu ! / Lionel Bernardin / idsworks.com
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