Thèse d'exercice
De la capacité à jouer au plaisir de penser : les troubles psychiques de l'adolescent souffrant d'anxiété sociale à l'épreuve du Dixit
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Le jeu revêt une multitude de définitions selon les époques, les auteurs, les disciplines qui se sont intéressés à la question. Dans le domaine de la santé mentale et de la prise en charge thérapeutique de l'enfant et de l'adolescent, il semble correspondre à une activité de plaisir qui permet le recouvrement de deux aires transitionnelles (au sens winnicottien du terme) : celle de l'enfant et celle du thérapeute, tous deux partie prenante du jeu et de la création de l'espace de co-pensée qui en découle.
Dans certaines organisations psychopathologiques telles que l'anxiété sociale, ou plus globalement les tableaux d'inhibition majeure, cette capacité de jeu peut être altérée voire inexistante. Il a pu alors être observé en parallèle une difficulté pour l'enfant à investir et déployer sa pensée et ses capacités réflexives.
La capacité de jouer présiderait-elle à la capacité de penser ? De telles hypothèses incitent à porter une attention particulière au jeu spontané de l'enfant que nous sommes amenés à prendre en charge. Cela invite également à s'interroger sur la place du jeu dans le soin et l'approche thérapeutique. A.FREUD et M.KLEIN en ont fait, chacune à leur manière et malgré certaines divergences profondes, l'élément central de leur théorie comme de leur pratique.
Notre hypothèse est que le jeu de société Dixit, créé par le Dr ROUBIRA, puisse être un support ludique pertinent dans les soins médiatisés proposés aux adolescents souffrant de problématiques d'inhibition s'inscrivant dans l'entité nosographique de l'anxiété sociale. Un protocole d'étude monocentrique contrôlée non randomisée, en ouvert et prospective de l'effet d'un groupe thérapeutique autour du jeu de société Dixit sur des adolescents présentant une anxiété sociale (selon les critères de la CIM10) est présenté dans ce travail, et reste cependant à mettre en pratique.
De nombreux retours de professionnels, évoluant dans le domaine de la santé mentale mais aussi en domaine extra-médical, et utilisant déjà le Dixit dans des situations très variées, ont également permis d'en dégager empiriquement l'intérêt et d'identifier les grandes dimensions abordées à travers ce jeu. Ainsi, l'accès à la créativité et l'imaginaire du sujet, le recours à la théorie de l'esprit et au symbolisme, la liberté du joueur et le caractère ludique sont-ils unanimement plébiscités.
En conclusion et à l'issue de notre réflexion sur le jeu de l'enfant et de l'adolescent, le jeu de société Dixit nous semble en tant que support ludique être un outil pertinent dans la prise en charge de certaines entités psychopathologiques. Il serait toutefois intéressant de pouvoir confirmer et valider scientifiquement cette impression clinique et théorique par la mise en œuvre du protocole d'étude présenté.
Mots-clés libres : jeu, Dixit, adolescent, pensée, anxiété sociale, inhibition.
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